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TSAREVNA. Age of Tales Guides

Wie die Level von Tsarevna entworfen werden: Vom Papier zum Blockout

Ein Blick auf den Level-Design-Prozess von Watt Studio für Tsarevna: Age of Tales, von Papierlayouts bis zum Blockout in Unreal Engine 5 und der Level-Logik.

TSAREVNA. Age of Tales Wiki
In TSAREVNA. Age of Tales, a woman stands on broken wooden planks above a chasm amid floating stone ruins and large metal helmets.
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Wie werden die Level in Tsarevna: Age of Tales aufgebaut?

In TSAREVNA. Age of Tales, a braided woman leaps beside a carved stone wall, with floating ruins against a red and blue sky.
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Die Level in TSAREVNA. Age of Tales werden in Schichten aufgebaut: Die Level-Designerin sammelt Input von den Game-Design-, Narrativ- und Art-Teams, wechselt dann von einem Papierlayout zu einem Blockout in Unreal Engine 5 und iteriert an diesem Blockout, indem sie es wiederholt durchspielt. Der Prozess wird in einem Entwicklungsbeitrag über die Level-Erstellung beschrieben, den Tanya, die Level-Designerin des Spiels, verfasst hat.

Was macht die Level-Designerin, bevor sie ein Level baut?

Tanya erklärt, dass ihre Arbeit mit der Zusammenarbeit zwischen den Abteilungen beginnt. Bevor sie ein Level baut, holt sie Input von den Game-Design-, Narrativ- und Art-Teams ein, und gemeinsam diskutieren sie den zukünftigen Schauplatz: seine Ziele, seine Einschränkungen und die neue Erfahrung, die er dem Spieler bieten soll. Sie beschreibt ihre Rolle damit, Gameplay und Narrativ zu einem vollständigen Spielerlebnis zu verbinden und dabei Tsarevnas Weg mit dem Spieler durch verschiedene Schauplätze zu verfolgen.

Was ist die Phase „vom Stift zum Papier“?

Nach dem Sammeln des Inputs beginnt die Level-Designerin mit der Struktur des Levels anhand eines Prototyps. Sie nennt dies ein Papierlayout oder „vom Stift zum Papier“, und es wird zur Grundlage für das zukünftige Level in der Engine. Diese Phase kommt vor jeglicher 3D-Arbeit.

Wie funktioniert das Blockout in Unreal Engine 5?

Der nächste Schritt ist das Blockout in Unreal Engine 5, das aus einfachen Formen wie Würfeln, Zylindern und anderen Grundformen besteht. Gleichzeitig berechnet das Team notwendige Metriken, die dann beispielsweise in der Architektur befolgt werden. Danach richtet Tanya die Level-Logik ein: Arenen, Plattformabschnitte, Cutscene-Eingänge und Begegnungen mit Cat Bayun. Sie sagt, dass dies hilft, einen dynamischen Level-Fluss ohne Verlangsamungen für den Spieler aufzubauen. Während der Entwicklung müssen mehrere Schichten des Spiels gleichzeitig berücksichtigt werden – Game Design, das Kampfsystem, Narrativ und visuelle Präsentation –, weil alle das Spielerlebnis beeinflussen.

Warum wird das Blockout immer wieder gespielt?

An der Blockout-Phase wird ständig iteriert. Tanya betont, dass es für sie sehr wichtig ist, das Level oft durchzuspielen und es kontinuierlich zu verfeinern.

  • Zuerst das Papierlayout, dann einfache Formen in der Engine.
  • Metriken werden zusammen mit dem Blockout berechnet und dienen als Richtlinie für Architektur und Maßstab.
  • Level-Logik früh platziert: Arenen, Plattformabschnitte, Cutscene-Eingänge, Cat-Bayun-Begegnungen.
  • Wiederholte Durchläufe und Iteration während der Blockout-Phase.

Gibt es bereits eine finale, festgelegte Version der Level?

Laut den offiziellen Beiträgen nicht. Das Spiel ist für eine Veröffentlichung im Jahr 2027 gelistet, und eine Ankündigung zum Entwicklungsstatus besagt, dass das Team vorhandene Inhalte poliert und die Schauplätze und Charaktere verfeinert, denen Tsarevna auf ihrer Reise begegnet. Der Beitrag der Level-Designerin beschreibt keine finalen, fertigen Layouts, daher sind alle Details über den oben beschriebenen Workflow hinaus noch nicht offiziell dokumentiert.

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