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TSAREVNA. Age of Tales Guides

Kampfgefühl und Animation: Was sich nach Spielerfeedback geändert hat

Die konkreten Änderungen an Kampf und Animation, die Watt Studio nach Playtest-Feedback an Tsarevna: Age of Tales vorgenommen hat – vom Combo-Fluss bis zum Treffergewicht.

TSAREVNA. Age of Tales Wiki
In TSAREVNA. Age of Tales, a figure with a horned skull headdress holds a red blade, with two masked figures behind in a dark hall.
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Was haben die Entwickler nach den Playtests am Kampf und an den Animationen geändert?

In TSAREVNA. Age of Tales, a masked woman balances on pointed toes with arms spread amid red-lit figures and a flying red bird.
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Watt Studio verfeinert Tsarevnas Combo-Animationen, damit die Übergänge zwischen den Schlägen flüssiger verlaufen, erweitert ihre Kampfoptionen und arbeitet am Gefühl des Aufpralls bei Treffern. Diese Änderungen reagieren auf Feedback, das das Studio unter einem Gameplay-Video und während geschlossener Playtests gesammelt hat, und das Studio hat deutlich gemacht, dass die Arbeit andauert und nicht abgeschlossen ist: Das Animations- und Kampfsystem wird noch auf den Standard gebracht, den das Ballettkonzept verlangt, und es wurde kein Patch-ähnliches Changelog mit konkreten Zahlen oder abgeschlossenen Korrekturen veröffentlicht.

Was haben die Spieler am Kampf und an den Animationen kritisiert?

Die am häufigsten genannten Punkte waren ruckelige Combo-Animationen ohne flüssige Übergänge zwischen den Schlägen, vom Ballett inspirierte Bewegungen, die repetitiv zu werden drohten, und ein insgesamt mangelndes Gefühl des Aufpralls bei Treffern. In einer separaten Ankündigung räumten die Entwickler ein, dass die Animationen "noch nicht so aussehen, wie sie in einem Hack-and-Slash über Kampfballett aussehen sollten", und sagten, dieser Bereich müsse ernsthaft verbessert werden – diese Aussage kann man im Beitrag über Kampf, Animation und Spielerkommentare nachlesen. Feedback von verschiedenen Plattformen unter dem Gameplay-Video wurde gesammelt, strukturiert und analysiert, bevor die Arbeit begann.

Was hat den Playtestern gefallen?

Die Tester waren besonders positiv gegenüber dem Luftkampf eingestellt, und viele sagten auch, dass der vom Ballett inspirierte Kampf einzigartig und stilvoll wirkt. Diese Resonanz war für das Studio ein Zeichen, dass es in die richtige Richtung geht. Das Feedback war jedoch nicht durchweg positiv: Einige Mechaniken erwiesen sich als unintuitiv, und feindliche Angriffe waren manchmal schwer zu lesen, wobei nicht alle Spieler sofort verstanden, wie sie in bestimmten Situationen reagieren sollten. Die Entwickler sagten, sie hätten bereits begonnen, dieses Feedback zu berücksichtigen.

Wie macht das Animationsteam den Kampf flüssiger?

Das kleine Animationsteam verfeinert aktiv Tsarevnas Moveset, erweitert schrittweise ihre Kampfoptionen und glättet die Übergänge zwischen den Schlägen. Das erklärte Ziel ist ein heikler Balanceakt: die Schönheit und Ausdruckskraft des Tanzes innerhalb der engen Grenzen der Spiel-Timings zu bewahren, ohne die Klarheit und Lesbarkeit des Kampfes zu opfern. Das Studio sagt, es schaue sich auch an, wie andere Titel ähnliche Herausforderungen meistern, und es verbessere die Bewegungsflüssigkeit, Angriffsübergänge, das Treffergewicht und das allgemeine Gefühl der Kampfchoreografie – Details, die im Beitrag zur Verfeinerung des Kampfsystems und der Animationen geteilt wurden.

Hat das Studio konkrete Korrekturen oder Zahlen bestätigt?

Nein. Die Entwickler haben die Richtung der Arbeit und die Bereiche, die poliert werden, bestätigt, aber sie haben keine Patch Notes mit exakten Werten, abgeschlossenen Änderungen oder einem Changelog der Korrekturen veröffentlicht, sodass die Patch Notes dies noch nicht auflisten. Das Studio merkte auch an, dass sein aktuelles Hauptziel darin besteht, den ersten Akt des Spiels zu polieren und ihn für eine Steam-Demo vorzubereiten, wobei vorher ein narrativer Playtest geplant ist, wie im Entwicklungsstatus-Update beschrieben. Für Spieler ist die praktische Erkenntnis, dass das in früheren Aufnahmen gezeigte Kampfgefühl noch im Fluss ist – flüssigere Übergänge, mehr Optionen und schwerere Treffer sind bestätigte Ziele und keine dokumentierten, abgeschlossenen Änderungen.

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