Así se diseñan los niveles de Tsarevna: del papel al blockout
Un vistazo al proceso de diseño de niveles de Watt Studio para Tsarevna: Age of Tales, desde los bocetos en papel hasta el blockout en Unreal Engine 5 y la lógica de niveles.

- ¿Cómo se construyen los niveles en Tsarevna: Age of Tales?
- ¿Qué hace la diseñadora de niveles antes de construir un nivel?
- ¿Qué es la etapa de "bolígrafo al papel"?
- ¿Cómo funciona el blockout en Unreal Engine 5?
- ¿Por qué se juega el blockout una y otra vez?
- ¿Existe ya una versión final y definitiva de los niveles?
- Guías relacionadas
¿Cómo se construyen los niveles en Tsarevna: Age of Tales?

Los niveles de TSAREVNA. Age of Tales se construyen por capas: el diseñador de niveles recopila aportes de los equipos de diseño de juego, narrativa y arte, luego pasa de un boceto en papel a un blockout en Unreal Engine 5 e itera sobre ese blockout jugándolo repetidamente. El proceso se describe en una publicación de desarrollo sobre la creación de niveles escrita por Tanya, la diseñadora de niveles del juego.
¿Qué hace la diseñadora de niveles antes de construir un nivel?
Tanya explica que su trabajo comienza con la colaboración entre departamentos. Antes de construir un nivel, solicita aportes de los equipos de diseño de juego, narrativa y arte, y juntos discuten la futura ubicación: sus objetivos, sus limitaciones y la nueva experiencia que debe ofrecer al jugador. Describe su rol como el de unir la jugabilidad y la narrativa en una experiencia de jugador completa, siguiendo el camino de Tsarevna junto al jugador a través de diferentes ubicaciones.
¿Qué es la etapa de "bolígrafo al papel"?
Tras recopilar los aportes, la diseñadora de niveles comienza con la estructura del nivel mediante un prototipo. A esto lo llama boceto en papel, o "bolígrafo al papel", y se convierte en la base para el futuro nivel en el motor. Esta etapa precede a cualquier trabajo en 3D.
¿Cómo funciona el blockout en Unreal Engine 5?
El siguiente paso es el blockout en Unreal Engine 5, construido a partir de formas simples como cubos, cilindros y otras formas básicas. Al mismo tiempo, el equipo calcula las métricas necesarias, que luego se respetan, por ejemplo, en la arquitectura. Después de eso, Tanya configura la lógica del nivel: arenas, secciones de plataformas, entradas a cinemáticas y encuentros con Cat Bayun. Dice que esto es lo que ayuda a construir un flujo de nivel dinámico sin ralentizaciones para el jugador. Durante el desarrollo hay que considerar varias capas del juego a la vez —el diseño de juego, el sistema de combate, la narrativa y la presentación visual— porque todas ellas afectan la experiencia del jugador.
¿Por qué se juega el blockout una y otra vez?
La etapa de blockout se itera constantemente. Tanya destaca que para ella es muy importante jugar el nivel con frecuencia y seguir refinándolo.
- Primero el boceto en papel, luego formas simples en el motor.
- Métricas calculadas junto con el blockout y usadas para guiar la arquitectura y la escala.
- Lógica de nivel colocada desde temprano: arenas, secciones de plataformas, entradas a cinemáticas, encuentros con Cat Bayun.
- Partidas repetidas e iteración durante la etapa de blockout.
¿Existe ya una versión final y definitiva de los niveles?
Según las publicaciones oficiales, no. El juego está previsto para lanzarse en 2027, y un anuncio sobre el estado del desarrollo indica que el equipo está puliendo el contenido existente y refinando las ubicaciones y los personajes que Tsarevna encontrará en su viaje. La publicación de la diseñadora de niveles no describe diseños finales y terminados, por lo que cualquier detalle más allá del flujo de trabajo anterior aún no está documentado oficialmente.
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