Como os níveis de Tsarevna são projetados: do papel ao blockout
Um olhar sobre o processo de level design da Watt Studio para Tsarevna: Age of Tales, dos layouts no papel ao blockout na Unreal Engine 5 e à lógica de nível.

- Como são construídos os níveis de Tsarevna: Age of Tales?
- O que a level designer faz antes de construir um nível?
- O que é a etapa do "papel e caneta"?
- Como funciona o blockout na Unreal Engine 5?
- Por que o blockout é jogado várias e várias vezes?
- Já existe uma versão final e definitiva dos níveis?
- Guias relacionados
Como são construídos os níveis de Tsarevna: Age of Tales?

Os níveis de TSAREVNA. Age of Tales são construídos em camadas: a level designer reúne contribuições das equipes de game design, narrativa e arte, depois passa de um layout no papel para um blockout na Unreal Engine 5 e itera sobre esse blockout jogando-o repetidamente. O processo é descrito em um post de desenvolvimento sobre a criação de níveis escrito por Tanya, a level designer do jogo.
O que a level designer faz antes de construir um nível?
Tanya explica que seu trabalho começa com a colaboração entre os departamentos. Antes de construir um nível, ela solicita contribuições das equipes de game design, narrativa e arte, e juntos discutem o local futuro: seus objetivos, suas limitações e a nova experiência que ele deve proporcionar ao jogador. Ela descreve seu papel como o de unir gameplay e narrativa em uma experiência completa para o jogador, acompanhando o caminho de Tsarevna com o jogador por diferentes locais.
O que é a etapa do "papel e caneta"?
Depois de reunir as contribuições, a level designer começa a estrutura do nível com um protótipo. Ela chama isso de layout no papel, ou "papel e caneta", e ele se torna a base do futuro nível na engine. Essa etapa vem antes de qualquer trabalho em 3D começar.
Como funciona o blockout na Unreal Engine 5?
O próximo passo é o blockout na Unreal Engine 5, construído a partir de formas simples como cubos, cilindros e outras formas básicas. Ao mesmo tempo, a equipe calcula as métricas necessárias, que depois são seguidas, por exemplo, na arquitetura. Em seguida, Tanya monta a lógica de nível: arenas, seções de plataforma, entradas de cutscene e encontros com o Gato Bayun. Ela diz que é isso que ajuda a construir um fluxo dinâmico de nível sem lentidão para o jogador. Várias camadas do jogo precisam ser consideradas ao mesmo tempo durante o desenvolvimento — game design, o sistema de combate, narrativa e apresentação visual — porque todas elas afetam a experiência do jogador.
Por que o blockout é jogado várias e várias vezes?
A etapa de blockout é constantemente iterada. Tanya ressalta que é muito importante para ela jogar o nível com frequência e continuar refinando-o.
- Primeiro o layout no papel, depois formas simples na engine.
- Métricas calculadas junto com o blockout e usadas para orientar arquitetura e escala.
- Lógica de nível colocada desde cedo: arenas, seções de plataforma, entradas de cutscene, encontros com o Gato Bayun.
- Jogadas repetidas e iteração durante a etapa de blockout.
Já existe uma versão final e definitiva dos níveis?
Não, de acordo com os posts oficiais. O jogo está listado para lançamento em 2027, e um anúncio de status de desenvolvimento diz que a equipe está polindo o conteúdo existente e refinando os locais e personagens que Tsarevna encontrará em sua jornada. O post da level designer não descreve layouts finais e concluídos, então quaisquer detalhes além do fluxo de trabalho acima ainda não estão documentados oficialmente.
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