Tsarevna의 레벨은 어떻게 디자인되는가: 종이에서 블록아웃까지
Watt Studio의 Tsarevna: Age of Tales 레벨 디자인 과정을 종이 레이아웃부터 언리얼 엔진 5 블록아웃과 레벨 로직까지 살펴봅니다.

Tsarevna: Age of Tales의 레벨은 어떻게 만들어지는가?

TSAREVNA. Age of Tales의 레벨은 여러 단계를 거쳐 만들어집니다. 레벨 디자이너는 게임 디자인, 내러티브, 아트 팀의 의견을 수렴한 뒤 종이 레이아웃에서 언리얼 엔진 5 블록아웃으로 넘어가고, 블록아웃을 반복적으로 플레이하며 다듬습니다. 이 과정은 게임의 레벨 디자이너인 Tanya가 작성한 레벨 제작에 관한 개발 포스트에 설명되어 있습니다.
레벨 디자이너는 레벨을 만들기 전에 무엇을 하는가?
Tanya는 자신의 작업이 부서 간 협업에서 시작된다고 설명합니다. 레벨을 만들기 전에 그녀는 게임 디자인, 내러티브, 아트 팀에 의견을 요청하고, 함께 앞으로 만들 장소에 대해 논의합니다. 그 장소의 목표, 제약, 그리고 플레이어에게 선사해야 할 새로운 경험을 이야기합니다. 그녀는 자신의 역할을 게임플레이와 내러티브를 하나의 완성된 플레이어 경험으로 결합하는 일이라고 설명하며, 플레이어와 함께 다양한 장소를 거치며 Tsarevna의 여정을 따라갑니다.
"종이에 펜으로" 단계란 무엇인가?
의견을 수렴한 뒤, 레벨 디자이너는 프로토타입으로 레벨의 구조를 잡기 시작합니다. 그녀는 이를 종이 레이아웃, 즉 "종이에 펜으로"라고 부르며, 이는 엔진에서 만들어질 미래 레벨의 기초가 됩니다. 이 단계는 어떤 3D 작업보다도 먼저 이루어집니다.
언리얼 엔진 5에서 블록아웃은 어떻게 진행되는가?
다음 단계는 큐브, 원기둥 등 단순한 도형으로 구성된 언리얼 엔진 5 블록아웃입니다. 동시에 팀은 필요한 치수를 계산하고, 이는 예를 들어 건축물에 반영됩니다. 그다음 Tanya는 레벨 로직을 구성합니다. 아레나, 플랫포밍 구간, 컷신 진입 지점, 바윤 고양이와의 조우 등입니다. 그녀는 이것이 플레이어가 느려지는 일 없이 역동적인 레벨 흐름을 만드는 데 도움이 된다고 말합니다. 개발 중에는 게임 디자인, 전투 시스템, 내러티브, 시각적 연출 등 게임의 여러 단계를 동시에 고려해야 합니다. 이 모든 것이 플레이어 경험에 영향을 미치기 때문입니다.
블록아웃을 왜 반복해서 플레이하는가?
블록아웃 단계는 끊임없이 반복 개선됩니다. Tanya는 레벨을 자주 플레이하고 계속 다듬는 것이 자신에게 매우 중요하다고 강조합니다.
- 먼저 종이 레이아웃, 그다음 엔진에서 단순한 도형.
- 블록아웃과 함께 치수를 계산하고 이를 건축물과 규모를 정하는 데 활용.
- 레벨 로직을 초기에 배치: 아레나, 플랫포밍 구간, 컷신 진입 지점, 바윤 고양이와의 조우.
- 블록아웃 단계에서 반복 플레이와 개선.
레벨의 최종 확정 버전이 이미 있는가?
공식 게시물에 따르면 아직 없습니다. 이 게임은 2027년 출시 예정으로 등록되어 있으며, 개발 현황 공지에서는 팀이 기존 콘텐츠를 다듬고 Tsarevna가 여정에서 마주칠 장소와 캐릭터를 개선하고 있다고 밝힙니다. 레벨 디자이너의 포스트는 최종적으로 완성된 레이아웃을 설명하지 않으므로, 위의 작업 흐름을 넘어서는 세부 사항은 아직 공식적으로 문서화되지 않았습니다.
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