『Tsarevna』のレベルはどう設計されるのか:紙からブロックアウトまで
Watt Studioによる『Tsarevna: Age of Tales』のレベルデザインプロセスを紹介。紙のレイアウトからUnreal Engine 5でのブロックアウト、レベルロジックまでの流れを追います。

『Tsarevna: Age of Tales』のレベルはどのように作られるのか?

『TSAREVNA. Age of Tales』のレベルは層を重ねて作られます。まずレベルデザイナーがゲームデザイン、ナラティブ、アートの各チームから意見を集め、次に紙のレイアウトからUnreal Engine 5でのブロックアウトへと進み、そのブロックアウトを繰り返しプレイしながら反復改善していきます。このプロセスは、本作のレベルデザイナーであるTanyaが執筆したレベル制作に関する開発記事で説明されています。
レベルデザイナーはレベルを作る前に何をするのか?
Tanyaによると、彼女の仕事は部署間の協働から始まります。レベルを作る前に、彼女はゲームデザイン、ナラティブ、アートの各チームから意見を求め、ともに将来のロケーションについて話し合います。その目標、制約、そしてプレイヤーに与えるべき新しい体験についてです。彼女は自分の役割を、ゲームプレイとナラティブを結びつけて完全なプレイヤー体験へと仕上げ、さまざまなロケーションを通してプレイヤーとともにツァレヴナの道をたどることだと語っています。
「ペン・トゥ・ペーパー」段階とは?
意見を集めた後、レベルデザイナーはプロトタイプでレベルの構造に着手します。彼女はこれを紙のレイアウト、つまり「ペン・トゥ・ペーパー」と呼び、これがエンジン内での将来のレベルの土台になります。この段階は、3D作業が始まるよりも前に来ます。
Unreal Engine 5でのブロックアウトはどのように行われるのか?
次のステップは、キューブやシリンダーなどの基本的な形から作るUnreal Engine 5でのブロックアウトです。同時に、チームは必要なメトリクスを算出し、それが例えば建築物などに反映されていきます。その後、Tanyaがレベルロジックを設定します。アリーナ、プラットフォーミング区間、カットシーンの入口、バユン猫との遭遇などです。これがプレイヤーにとって停滞のない動的なレベルフローを築く助けになると彼女は言います。開発中はゲームの複数の層を同時に考慮しなければなりません。ゲームデザイン、戦闘システム、ナラティブ、ビジュアル表現です。なぜなら、そのすべてがプレイヤー体験に影響するからです。
なぜブロックアウトは何度もプレイされるのか?
ブロックアウト段階では絶えず反復改善が行われます。Tanyaは、レベルを頻繁にプレイし、磨き続けることが自分にとって非常に重要だと強調しています。
- まず紙のレイアウト、次にエンジン内でのシンプルな形。
- メトリクスはブロックアウトと並行して算出され、建築やスケールの指針として使われる。
- レベルロジックは早い段階で配置される:アリーナ、プラットフォーミング区間、カットシーンの入口、バユン猫との遭遇。
- ブロックアウト段階での繰り返しのプレイスルーと反復改善。
レベルの最終的な確定版はもう存在するのか?
公式の投稿によれば、まだ存在しません。本作は2027年のリリース予定で、開発状況の告知では、チームが既存のコンテンツを磨き上げ、ツァレヴナが旅の途中で出会うロケーションやキャラクターを洗練させていると述べられています。レベルデザイナーの投稿には最終的な完成レイアウトの説明はないため、上記のワークフローを超える詳細はまだ公式には文書化されていません。
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