戦闘の手応えとアニメーション:プレイヤーフィードバック後に何が変わったか
Watt Studioが『TSAREVNA. Age of Tales』のプレイテスト後のフィードバックを受けて行った戦闘とアニメーションの具体的な変更点。コンボの流れからヒットの重みまで。

プレイテスト後、開発者は戦闘とアニメーションについて何を変更しましたか?

Watt Studioは『TSAREVNA. Age of Tales』のコンボアニメーションを改良し、攻撃間の移行がより滑らかに流れるようにし、彼女の戦闘オプションを拡大し、着弾時のインパクトの感覚に取り組んでいます。これらの変更は、ゲームプレイ動画の下やクローズドプレイテスト中にスタジオが収集したフィードバックに応えるものであり、スタジオは作業が進行中であり完了していないことを明確にしています。アニメーションと戦闘システムはまだバレエのコンセプトが要求する水準に引き上げられている最中であり、具体的な数値や完了した修正のパッチ形式の変更履歴は公開されていません。
プレイヤーは戦闘とアニメーションについて何を批判しましたか?
最も頻繁に挙げられた点は、攻撃間の滑らかな移行を欠くギクシャクしたコンボアニメーション、繰り返しになりがちなバレエに着想を得た動き、そして着弾時の全体的なインパクト感の不足でした。別の告知で、開発者はアニメーションが「戦闘バレエについてのハック&スラッシュで本来あるべき姿にまだ見えていない」ことを認め、その部分には真剣な改善が必要だと述べました。その声明は戦闘、アニメーション、プレイヤーのコメントに関する投稿で読むことができます。ゲームプレイ動画の下のさまざまなプラットフォームからのフィードバックが収集され、構造化され、分析されてから作業が始まりました。
プレイテスターは何を気に入りましたか?
テスターは特に空中戦について好意的で、多くの人がバレエに着想を得た戦闘がユニークでスタイリッシュだと感じていると述べました。その反応はスタジオにとって正しい方向に進んでいる兆しとして重要でした。しかし、フィードバックは全面的に肯定的なわけではありませんでした。いくつかのメカニクスは直感的でないことが判明し、敵の攻撃は時に読み取りにくく、特定の状況でどう行動すべきかをすぐに理解できないプレイヤーもいました。開発者はこのフィードバックにすでに対処を始めたと述べています。
アニメーションチームはどのように戦闘を滑らかにしていますか?
小規模なアニメーションチームは『TSAREVNA. Age of Tales』のムーブセットを積極的に改良し、彼女の戦闘オプションを徐々に拡大し、攻撃間の移行を滑らかにしています。掲げられた目標は微妙なバランスの取り方です。ゲームのタイミングの厳しい制約の中でダンスの美しさと表現力を保ちつつ、戦闘の明瞭さと読みやすさを犠牲にしないことです。スタジオはまた、他のタイトルが同様の課題にどう取り組んでいるかを検討しており、動きの流動性、攻撃の移行、ヒットの重み、戦闘振付の全体的な感覚を改善していると述べています。詳細は戦闘システムとアニメーションを改良する投稿で共有されています。
スタジオは具体的な修正や数値を確認しましたか?
いいえ。開発者は作業の方向性と磨かれている分野を確認しましたが、正確な値、完了した変更、修正の変更履歴を列挙したパッチノートは公開していないため、パッチノートにはまだ記載されていません。スタジオはまた、現在の主な目標がゲームの第1幕を磨き、Steamデモの準備をすることで、その前に物語のプレイテストが計画されていると述べています。詳細は開発状況の更新に記載されています。プレイヤーにとっての実際の要点は、以前の映像で示された戦闘の手応えがまだ流動的であるということです。滑らかな移行、より多くのオプション、より重いヒットは、文書化された完了済みの変更ではなく、確認された目標です。
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